Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
10:40 

"Look Me In The Eye" Глава 21, часть 1

amhran
Хватит валять дурака)

Глава 21
Молодые администраторы


Когда мы только начинали работать в «Милтон Брэдли», мы были молоды и полны энтузиазма. Мой коллега Боб и я не сомневались, что наши игры изменят мир. Порой мы засиживались до полуночи, спеша подготовить к выпуску новейшую электронную игрушку. И для этого не требовалось умение вести светские беседы. Мы работали, чтобы создавать новые устройства и решать задачи, а не поражать людей своим красноречием.
И все же нам не помешало бы лучше разбираться в том, как устроена большая компания изнутри. Еще в начале работы мы очень быстро столкнулись с корпоративной политикой. В 1981 году фирма выпустила свою популярную новинку – игру под названием «Темная башня». По сути, это была электронная версия старой ролевой игры в стиле фэнтези. Главной ее деталью была вращающаяся башня, которая останавливалась перед каждым игроком. Вот только оказалось, что останавливается она не тогда, когда нужно. И поскольку Боб был инженером в команде разработки, решать эту задачу предстояло ему.
Он чесал в затылке, гадал, размышлял и экспериментировал, пытаясь понять, что делать. А я, имея возможность наблюдать за процессом разработки «изнутри», поражался, насколько технически сложной может быть электронная игрушка за тридцать девять долларов. Во многом такие игрушки были куда сложнее аппаратуры, с которой я имел дело в музыкальном бизнесе, притом что некоторые из тех устройств стоили в тысячу раз дороже.
На первый взгляд, игрушка была проста. Включаешь моторчик – он крутится, выключаешь – останавливается. Но именно тут крылась загвоздка. Моторчик продолжал какое-то время вращаться по инерции – так же, как тормозящий автомобиль проезжает некоторое расстояние, прежде чем остановиться. Проблема была в том, что нельзя было предугадать, когда именно башня остановится.
– Если бы нам выделили бюджет в пятьдесят долларов на детали, было бы проще, – задумчиво произнес Боб.
– Да, – ответил я. – Другое дело, как придумать, чтобы уложиться в двадцать пять центов.
И в этом был корень проблем. В производстве игрушек бюджеты были крошечные, и требовалось все наше техническое мастерство, чтобы эти игрушки работали при минимальном количестве деталей и простейшей конструкции. Когда нам это удавалось, мы испытывали определенную гордость за свои элегантные и эффективные решения. Но так выходило не всегда.
Целый месяц мы работали по шестьдесят часов в неделю, и наконец Боб нашел ответ.
– Ограничительная схема! – заявил он. – Мы используем транзисторы, чтобы фиксировать мотор, и он будет останавливаться сразу же, как мы отключим питание.
– Как динамические тормоза на локомотиве, – догадался я. Идея меня восхитила. Кто бы мог подумать, что тот же принцип, который помогает удержать товарный поезд на крутых склонах, может притормозить и маленькую игрушку?
Идея Боба сработала. Теперь башня останавливалась там, где надо. Игра была готова к продаже.
Но через месяц Боба ждал неприятный сюрприз.
– Ты слышал?! – он кипел от возмущения. – Алан присвоил мою разработку, и премию дали ему! Он украл мою идею!
Мне нечего было сказать. Наш юношеский энтузиазм постепенно угасал – слишком часто наши творческие порывы шли вразрез с корпоративными нравами.
Тем временем, моя группа не покладая рук трудилась над первой «говорящей» игрой. Мне поручили разрабатывать систему для записи речи и перевода ее в цифровой формат. Я занялся аналоговыми компонентами, а Клаус – собственно цифровыми. Для сбора и хранения данных мы использовали один из первых в мире микрокомпьютеров – IMSAI 8080. В итоге получилась этакая «машина Голдберга», где сотни деталей соединялись кучей проводов и кабелей, и все это располагалось на монтажном столе в моей лаборатории. Как только устройство было собрано и протестировано, мы сразу пустили его в ход. Я сидел перед монитором, держа палец на клавиатуре. Управление было элементарным. “G” означало “Go” – после нажатия этой клавиши система записывала все, что слышала в следующие шесть секунд. “S” означало “Save” – сохранить результат. Мы начали собирать и оцифровывать речь.
«Эй, давай, игру начинай!» В лабораторию по очереди приходили все сотрудники и начитывали дурацкие фразы, которые должны были стать игровыми репликами. «Вы выбрали три!» И классическое: «Мой ход!» Каждый инженер и техник мог попробовать силы в озвучке новой игры. Впрочем, выйдя в продажу, игра заговорила голосом одного из наших вице-президентов, Майка Мейерса.
Возможно, это было глупо, но я гордился своей разработкой, и мою идею никто не пытался украсть. Наши специалисты взяли записи, собранные моим устройством, и превратили их в крошечный поток байтов, поступающих на новую звуковоспроизводящую микросхему. Мы ужали и упростили фразы как могли – от записей осталась самая малость, все равно что крошки от еды, валявшиеся в кармане моей рубашки. Удивительно, но после всех манипуляций реплики все равно звучали неплохо.
Сегодня, наверное, у каждого ребенка есть какой-нибудь “Game Boy” или другая карманная приставка. В конце 70-х ничего такого не было. Но близилась новая эпоха. Вскоре после того, как я начал работать в компании, мы выпустили первую карманную видеоигру со сменными картриджами.
Называлась она “Microvision” и представляла собой консоль с набором картриджей. Внезапно она стала объектом мечтаний миллионов детей, как и игры, шедшие с ней в комплекте – «Блокбастер», «Пинбол», «Боулинг» и прочие. После Рождества мы поняли, что спрос на “Microvision” будет огромный. В прошлом году лидером продаж стала наша же игра «Саймон», и вот теперь, судя по всему, у нас появился новый хит. Праздники закончились, а спрос на игру был такой, что мы едва успевали штамповать новые партии.
Однако, в начале следующей осени из производственного отдела стали доходить тревожные новости. «Слышали про “Microvision”?» – сказал Брэд, один из инженеров, работавших над ее выпуском. – «Консоли дохнут одна за другой, их возвращают тоннами. Вчера одна безумная мамаша явилась на завод на Федерал-сквер и устроила скандал из-за того, что у ее сына сломалась игра. А теперь и на конвейере проблемы. Уйма брака.»
Брэд не выглядел сильно обеспокоенным. В конце концов, наш отдел занимался разработкой, а это была проблема производства.
Зато на заводе встревожились не на шутку. Близилось очередное Рождество, объемы производства росли, и уровень брака взлетел до небес. За несколько недель процент дефектных консолей поднялся с 5% до 60%. Руководство ударилось в панику. Заказов поступило на миллион экземпляров, не меньше, и мы попросту не справлялись. Это был худший кошмар производителя.
За всю столетнюю историю в компании не случалось ничего подобного. В конце концов, головоломки и шахматы никогда не ломались. Электронные игрушки были новой разработкой «Милтон Брэдли». Сотрудники-старожилы с ностальгией вспоминали времена, когда «новый продукт» означал, что в игре сделают синие шашки вместо красных.
Первыми на амбразуру были брошены инженеры-технологи и отдел контроля качества. И те, и другие быстро зашли в тупик. Руководство было отчаянии, стучало кулаками по столу и топало ногами, пока наконец не решило обратиться к «этим чудикам из разработки». Вызвали нашего начальника, и он сказал: «У меня есть парень, который вам нужен. Он занимается аналоговой техникой и сможет посмотреть на ситуацию свежим взглядом.»
Так я получил новое задание. Я начал читать книги по производству. Затем – по контролю качества. Иногда я засиживался до часу ночи. А еще я задавал вопросы:
– Что изменилось в производственном процессе?
– Ничего.
– А в тестировании или доставке?
– Тоже ничего.
– Может быть, детали другие? Партия бракованная?
– Нет. Мы закупили двести пятьдесят тысяч комплектов деталей еще весной и до сих пор их используем.
Снова тупик.
Вернувшись в лабораторию, я обсудил дела со своим приятелем Бобом из отдела разработки. Мы уже начали носить на работу галстуки и спортивные пиджаки. Предполагалось, что инженеры носят галстуки, а техники – нет. От нас ожидалось, что мы будем соблюдать стиль «молодых администраторов», хотя мы слабо представляли, что это означает. Вернее, наши представления о стиле сильно отличались от представлений начальства.
Мы, конечно, пришли сюда, чтобы разрабатывать электронику, но кроме того, нам хотелось веселья и развлечений. Например, клеиться к девушкам из отделов приемки и художественного оформления. Наше начальство, в свою очередь, было здесь исключительно ради работы. Вернее, для того, чтобы заставлять работать нас. В этом и заключалось определение «руководства» – делать так, чтобы другие выполняли вашу работу. И этими другими были мы.
Проблема с “Microvision” сулила много неприятностей, мне это не нравилось.
– Может быть, кто-то устроил саботаж? Как думаешь, это возможно? – спросил я.
Боб отреагировал скептически. Он проработал на производстве дольше меня, и, по его словам, обстановка на заводе была довольно мирной.
– Я уже давно не вижу там ни потасовок, ни следов крови на полу. Вряд ли кто-то портит консоли намеренно.
Я задумался над его словами. «Давно не вижу». То есть, раньше в цехах случались драки и кровопролития? Похоже, что да. Вот поэтому я туда и не ходил.
Понемногу я начинал нервничать. С конвейера каждый день сходили сотни нерабочих консолей, и паника начальства сменилась бешенством. Но я знал, что смогу во всем разобраться. По крайней мере, я на это надеялся. А если не смогу – всегда найдутся другие сотрудники.

@темы: СА, look me in the eye, переводы

URL
Комментарии
2015-06-15 в 16:10 

Кириллица
Как сделать, чтобы в голове стало тепло, сухо и медведь?
что же дальше? Я прям переживаю за эти консоли :))))))

2015-06-15 в 16:38 

amhran
Кириллица, так вот же вторая часть :) amhran-na-habhann.diary.ru/p204488260.htm

URL
2015-06-16 в 11:20 

Кириллица
Как сделать, чтобы в голове стало тепло, сухо и медведь?
amhran, ага, я проглядела и прохлопала ушами, спасибо :)))))))

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Letters on the autumn leaves

главная