Давно собиралась написать что-нибудь про новый "Мор", но мысли всё не складывались во что-либо вразумительное. Если бы не прекрасный обзор-анализ от RagnarRox и отдельное эссе на тему героизма в играх от SulMatul, то не знаю, когда бы и сложились. Об играх Ice-Pick Lodge вообще сложно говорить. Точнее, о них легко говорить с теми, кто уже в них играл и ими проникся. А вот рассказывать о них или пытаться объяснить, что же в них такого особенного и почему в них стоит играть - сложно.
Когда речь идет об IPL, мне, с одной стороны, хочется, чтобы о них знало больше людей (потому что эта студия заслуживает известности и заслуживает денег (!), чтобы продолжать делать свои игры), но с другой, я очень редко эти игры кому-то рекомендую, потому что они действительно "зайдут" не каждому.
Во-первых, они сложные. И в плане механики, и в плане понимания происходящего. И если в новом Мор все-таки есть туториал, то старые игры IPL снабжены очень малым количеством подсказок и помощи. Запускаешь игру и сходу окунаешься в ее мир - разбирайся сам.
Это не те игры, которые можно погонять для развлечения. От них вполне ощутимо устаешь. В них не нужны хорошие рефлексы или особая соображалка, но они требуют душевных усилий, как требует усилий серьезная книга. Нужно время, чтобы проникнуться их миром и принять их странности.
И это тоже один из пунктов. Они странные. Я не очень люблю это слово, потому что... что такое "странность" и как ее оценивать? Это очень субъективное понятие. Но они нестандартные в своем подходе и к геймплею, и к истории, и к вопросам, которые в них затрагиваются.
На мой взгляд, лучший способ входить в такую игру - это входить без всяких ожиданий и стереотипов (о компьютерных играх или вообще о чем угодно). Просто принимать все, что происходит, как есть. Игры IPL лучше ни с чем не сравнивать. В том числе, и с другими играми IPL.
Итак, о новом Море. Сразу уточню: новым я называю "Мор", вышедший в 2019 году, а старым - игру "Мор (Утопия)" 2006 года. И хотя новая игра задумывалась как ремейк старой - в итоге вышел не ремейк и не сиквел, а что-то свое. Да, это тот же город, те же действующие лица и, в целом, тот же сюжет - но детали, нюансы и акценты совсем другие. Настолько другие, что и сама игра получилась совсем о другом. Это к вопросу о "не сравнивать".
Мор - игра, не просто лишенная героизма. Она, в каком-то смысле, отучает от героизма. В ней есть элемент РПГ, но это не та РПГ, где персонаж превращается в Довакина или коммандера Шепарда. Персонаж, за которого играешь - он лишь один из элементов истории, но вовсе не центральный элемент. История не вертится вокруг него. Он не герой, который пришел и всех спас. Он уязвим, ограничен в своих возможностях, а иногда и попросту бессилен.
Собственно, это еще одна черта игр IPL - в них нет эскапизма. Они не для того, чтобы почувствовать себя сильнее, умнее, способнее, чем ты есть. Они, скорее, для того, чтобы покопаться в себе. Они ставят игрока в сложные, а то и неприятные ситуации. Они активно используют символизм и метафоры, они поднимают философские вопросы, но эти вопросы не оторваны от реальности. Они очень даже жизненные.
В плане механики, в новом Море очень сильна survival-составляющая. Чтобы герой не помер от голода, усталости или заразы, нужно сильно постараться. И очень часто придется выбирать - бегать по улицам, чтобы выменять себе кусок хлеба или нестись на другой конец города, чтобы успеть выполнить какой-нибудь квест. Каждый шаг приходится взвешивать, и это особенно сложно, когда не знаешь, чем обернется решение. Иногда бездействие оказывается полезнее действия. Иногда последствия становятся ясны, когда переигрывать уже нет смысла.
И вот это им удалось передать в новом Море гораздо лучше, чем в старом. События не будут ждать. Они случатся так или иначе. Ты можешь носиться по городу, пытаясь все успеть и не помереть при этом, а можешь завалиться спать. События будут идти своим ходом.
Игра, с одной стороны, довольно жестока к игроку. Она ставит его в условия, когда ошибки неизбежны, последствия весомы, а усилия могут оказаться тщетны. В большинстве игр с самого начала очевидно, что герой должен делать, чтобы добиться успеха. Тут не очевидно ничего. Ты не знаешь, к чему приведут твои действия и приведут ли вообще к чему-то.
На самом деле, я жалею сейчас, что не наступила на горло перфекционизму и не прошла игру в первый раз "как есть". Без сейв-скама и без уловок, позволяющих перехитрить рандом. Потому что пройти эту игру идеально - невозможно. Да она и не о том, чтобы сделать все идеально. Она как раз о том, что ошибки неизбежны. И да, они неприятны, болезненны и трудно переживаемы. Но с ними можно и нужно жить.